Mit Insurgency Sandstorm erwartet uns schon bald ein vielversprechender First-Person-Shooter, der die Herzen der Hardcore-Fanatiker höher schlagen lassen möchte. Die PC-Spieler dürfen bereits am 12. Dezember dieses Jahres Hand anlegen, während sich die Konsolenbesitzer noch bis 2019 gedulden müssen. Wir haben vorab den Lead Game Designer Michael Tsarouhas von New World Interactive, den Machern der Insurgency-Reihe, zum Interview gebeten.
Michael: „Unsere Ballistik und unser Gunplay sind sehr tödlich. Feinde sterben sehr schnell, und du selbst natürlich ebenso. Wir haben ein „hybrid-ballistisches System“, bei dem Nahbereichsschüsse sofort in ähnlicher Weise wie beim Hitscan simuliert werden, während größere Entfernungen eine Echtzeit-Projektilsimulation verwenden. Das bedeutet u.a. „Bullet Drop“ und eine drastische Verlangsamung der Kugel, wenn sie in verschiedene Materialien unterschiedlicher Dicke eindringt. Wir sind definitiv von der Realität inspiriert, aber wir sorgen dafür, dass sich alles im Gameplay gut anfühlt. Während also einige von uns Waffen abgefeuert haben und etwas wollen, das sich „realistisch“ anfühlt, wollen wir in erster Linie Spaß am Gameplay.“
Michael: „Unser Team besteht aus etwa 35-40 Personen, also ziemlich klein für ein First-Person-Shooter-Team! Einige arbeiten in unseren Studios in Denver und Amsterdam. Andere arbeiten aus der Ferne. Wir haben ein sehr internationales Team und es ist toll, mit so vielen Menschen mit so vielen verschiedenen Perspektiven zu arbeiten. Nicht nur im Hinblick auf das Spiel, sondern auch im Allgemeinen.“
Michael: „Wir bieten eine andere Art von Erfahrung als diese Spiele. Wir konkurrieren mit einem Qualitätsprodukt, das etwas anderes bietet, als man es von einem Multiplayer-FPS erwarten könnte.“
Michael: „Es gibt über 30 Waffen, darunter Sturmgewehre, Maschinenpistolen, Raketenwerfer, Sprengstoff und Tonnen von Upgrades, die dazu passen. Wir veröffentlichen Sandstorm mit sechs Karten und werden weitere kostenlos nachliefern.“
Michael: „Ja, du kannst deinen Charakter mit hunderten von verschiedenen Optionen anpassen, darunter Helme, Handschuhe, Brillen, Camouflage, Hosen, Kampfhemden und alle anderen Arten von Ausrüstung und Kleidung.“
Michael: „Wir haben eine Vielzahl von Kartengrößen, obwohl wir ein infanterieorientiertes Spiel sind und viele unserer Umgebungen mehr auf Nahkämpfe ausgerichtet sind. Zum Launch wird es jedoch auch größere Maps und Fahrzeuge geben.“
Michael: „Unser aktueller kooperativer Modus „Ceckpoint“ ist interessant, denn wenn Spieler sterben, werden sie nur dann wiederbelebt, wenn ihre Teamkollegen ein Ziel erreichen. Dies schafft einen sehr angespannten Spielstil, bei dem jedes Leben zählt, und die Spieler können sich nicht einfach „niederlassen“ um von Freunden wiederbelebt zu werden. Jeder muss vorsichtig sein, wenn er Fortschritte macht und sich durch eine Karte klärt, während er sich gleichzeitig mit Selbstmordattentätern, Gegenangriffen zur Wiederholung von Zielen und feindlicher Feuerunterstützung beschäftigt.“
Michael: „Der „Firefight Modus“ hat keine Fahrzeuge, da er sich mehr auf das langsamere Gameplay konzentriert. Wir sagen immer gerne, dass Fahrzeuge im Spiel ergänzend sind und die Integrität unseres infanterieorientierten Kampfes nicht beeinträchtigen. Auch wenn sich die Fahrzeuge in den anderen Modi in unterschiedlichen Kapazitäten befinden, ist es erwähnenswert, dass es sich immer noch sehr nach einem Infanteriespiel anfühlt.“
Michael: „Die Erfahrungen werden so nah wie möglich beieinanderliegen. Wir ändern unsere Prinzipien oder Grundlagen in unserer Konsolenversion nicht, aber wir müssen möglicherweise einige Änderungen vornehmen, um das Erlebnis auf der Konsole reibungsloser zu gestalten. Dazu können UI-Änderungen, unterschiedliche VoIP-Regeln, Zieldämpfung bei ADS (Aiming Down Sight), etc. gehören. Es wird derzeit alles diskutiert, aber die Gesamtstruktur des Spiels wird die gleiche sein und nicht weniger Hardcore-like.“
Michael: „Als Team haben wir noch keine Erfahrung darin, weil wir schlichtweg lediglich PC-Games entwickelt haben. Immerhin können einige Teammitglieder aus früheren Zeiten ihre Konsolenerfahrungen mit einbringen. Außerdem bekommen wir in der Tat Unterstützung des Publishers. Konsolenspiele zu entwickeln gestaltet sich als sehr komplex und hierbei ist der Support des Publishers wirklich hilfreich, auch im Hinblick auf die Kommunikation mit Sony und Microsoft.“
Des Weiteren stellten wir einige technische Fragen (HDR, FPS, usw.) zu der geplanten PS4-Version. Leider durfte Michael nichts dazu sagen, da die Entwicklung der Konsolenfassungen erst begonnen hat. Auch zu einer möglichen PS4-Beta wollte man nicht allzu viel verraten, doch der knappen Antwort konnte man entnehmen, dass in der Tat eine Beta für die PS4 in Planung sein dürfte.
Wir werden für euch am Ball bleiben und die Antworten nachliefern, sobald wir mehr erfahren!
Marco
PlaysiLounge
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