Auf der diesjährigen PSX in München hatten wir die Möglichkeit ein Interview mit dem Art Director von Farpoint zu führen. Randy Nolta ist einer der Gründer von Impulse Gear und der Art Director für Farpoint. Wir haben ihm 10 Fragen gestellt und haben interessante Antworten erhalten.
 

Seit wann ist Farpoint in Entwicklung?

Farpoint ist seit ca. 2-2,5 Jahren in Entwicklung. In dieser Zeit wurde auch das Entwicklerstudio aufgebaut und aus den anfangs drei Gründern sind mittlerweile etwa 14 Entwickler geworden, die mit Herz und Seele an Farpoint arbeiten.
 

Wird man in den Einstellungen Motion Sickness entgegenwirken können?

Während der Entwicklung war es durchgehend wichtig, dass sich der Spieler wohl fühlt. Dabei hilft schon die konstante Framerate von 60FPS (120Hz im Headset), aber auch die Abbildung des kompletten Charakters. Schaut man im Spiel nach unten, so sieht man seinen eigenen Körper. Dies soll ähnlich helfen wie ein Cockpit in anderen Spielen. Man hat also notfalls immer einen festen Punkt an dem man sich orientieren kann. Weiterhin hilft auch der Aim-Controller gegen Motion Sickness. Da dieser in Echtzeit wahrheitsgemäß bewegt, kann sich der Körper besser daran anpassen und Übelkeit sollte zumindest nicht so schnell eintreten. 
Bei Farpoint wird empfohlen im Stehen zu spielen. Natürlich ist es auch möglich im Sitzen zu spielen, jedoch steht der Charakter dann im Spiel weiterhin und das Drehen ist etwas schwerer als im Stehen. Zwar ist das Leveldesign so angelegt, dass man immer nach vorne geht, jedoch muss man sich auch manchmal stark zur Seite drehen, um noch weitere Gegner zu erwischen. 
In den Einstellungen ist es möglich Drehungen mit dem rechten Stick (der hintere Stick auf dem Aim-Controller) zu aktivieren und dabei auch Sprünge (15° bis 30°) oder flüssige Bewegungen einzustellen. Auch kann man dabei einstellen, ob diese Sprünge mit schwarzen Bildern dargestellt werden sollen. Diese Praxis kennt man schon aus einigen anderen Spielen, wie z.B. Here They Lie oder Resident Evil 7.

 

Bringt die Power der PS4 Pro auch Vorteile im Gameplay durch bessere Grafik?

Farpoint läuft auf beiden Konsolen mit einer dynamischen Auflösung. So ist es sogar möglich auf beiden Konsolen Supersampling einzusetzen. Bei der Optimierung für die PS4 Pro war das Ziel das Spiel so gut wie nur möglich aussehen zu lassen. Daraus resultiert dann ein saubereres Bild auf der Pro. Andere Vorteile, wie eine erweiterte Weitsicht gibt es dann nicht auf der Pro. Während der Entwicklung wurden die wichtigsten Verbesserungen analysiert und als Ergebnis kam dann die verbesserte Optik heraus. Ein wichtiger Punkt dabei ist es, dass so keine zwei Lager zwischen Standard / Slim und Pro entstehen.
 

Wird die Geschichte mit Farpoint abgeschlossen?

Die Story in Farpoint kann als romantische Liebesgeschichte erklärt werden. Man erlebt diese durch das Scannen von Hologrammen in der Welt. Man lernt zuerst die Charaktere und dann ihre gemeinsame Geschichte kennen. Zwei Menschen gestrandet auf einem fremden Planeten. Als sie sich näher kennenlernen, entwickelt sich eine Beziehung. Dieses Schicksal erkundet dann der Spieler. Es ist also davon auszugehen, dass man das Ende dieser Geschichte erleben wird.
 

Sind in Zukunft weitere Inhalte geplant?

Es kann zwar noch keine Ankündigung gemacht werden, jedoch sind definitiv weitere Inhalte geplant. Der Koop-Modus erscheint mit vier Karten. In Zukunft könnten diese noch mit weiteren Umgebungen erweitert werden. Randy Nolta hofft, dass in Kürze noch mehr präsentiert werden kann.
 

Arbeiten Sie seit Beginn mit dem Aim-Controller oder war zuerst nur eine DualShock 4-Unterstützung geplant?

Seit Anfang an wurde der DualShock 4 Controller zwar berücksichtigt, jedoch wurde das Spiel für den Aim-Controller entwickelt. Beim normalen Controller wird auch positional Tracking unterstützt. Man kann den Controller also auch heben und durch das Visier der Waffe schauen. Zwischenzeitlich wurde auch mit den Move-Controllern experimentiert. Konstruktionen, wie z.B. in einer Hand den DualShock 4 und in der anderen den Move Controller waren auch dabei. Auch die Unterstützung des Sharpshooters der PS3 waren bzw. sind im Gespräch. Zum Release ist zwar nur Unterstützung für den Aim und den normalen Controller geplant, aber eventuell kann man in dieser Richtung noch etwas in Zukunft erwarten.

 

Wo sehen Sie VR im Bezug auf Gaming in fünf Jahren?

Die Zukunft ist schwer vorhersehbar. Eine weitere Verbreitung wäre natürlich wünschenswert. Die Hardware ist definitiv stark genug, um erstmal zu bleiben. Die Software muss nun noch heranwachsen. Besonders wichtig sind Verbesserungen beim Tracking, neue Technologien für das Headset-Tracking, weitere Controller und allgemein Peripherals wie der Aim-Controller und natürlich eine größere Auswahl für genau diesen Controller.
 

Was können Sie über die Partnerschaft mit Sony während der Realisierung des Spiels sagen?

Es gibt verschiedene Firmen, die einen Aim-Controller entwickelten. Anfangs nahm Impulse Gear den Sharpshooter für die PS3 und baute auf diesem Grundgerüst einen neuen Controller. Sony fand Gefallen an diesen Prototypen und vom Anfang bis zum Ende der Entwicklung gab es ca. 10-15 Prototypen des Controllers. Randy lobte dabei die Schnelligkeit von Sony. Wenn sie einen neuen Prototypen vorgestellt hatten vergingen nur wenige Wochen bis dieser Controller als echtes Modell bei den Entwicklern eintrafen. Wichtig war dabei durchgehend, dass der Controller gut in den Händen liegt. 
Die Partnerschaft geht aber noch weiter, als nur der Controller. Sony hat auch sehr viel beim Sound geholfen und hat ausreichend Ressourcen für die Qualitätssicherung bei Farpoint zur Verfügung gestellt. Insgesamt war die Partnerschaft mit Sony eine große Bereicherung bei der Entwicklung von Farpoint
 

Wissen Sie, ob noch andere Spiele für den Aim-Controller in Entwicklung sind?

Es gibt viele Gerüchte von Entwicklern, die den Aim-Controller von Sony bestellt haben, um Spiele dafür zu entwickeln. Die Zeitspanne beträgt über ein Jahr, aber auch erst ein paar Monate, dass Entwickler diesen angefragt haben. Etwas konkreter wird es dann beim Brookhaven Experiment. Eventuell kann man da in der Zukunft noch eine Ankündigung erwarten!

Nach erneutem Anspielen von Farpoint und diesen Einblicken in die Entwicklung des Shooters können wir die Veröffentlichung am 17.05.2017 kaum noch erwarten!

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