Nach unserer Anspielsession auf der gamescom waren wir hin und weg vom kommenden Dino-Trip des bekannten Entwickler Crytek, weshalb wir unbedingt mehr erfahren wollten und wir nun beim Entwickler-Interview mit Fatih landeten. In den unteren Zeilen erfahrt ihr einiges über die Entwicklung, das Gameplay, die Steuerung und auch etwas zur allgemeinen VR-Technik (Stichwort Motion Sickness).
Aus diesen Ideen ist dann nach und nach das entstanden, was man in der gamescom Demo spielen konnte.

PL: Seit wann befindet sich Robinson in der Entwicklung?
Fatih: Bevor wir uns an ein komplettes VR-Spiel wagen konnten, haben wir viel Zeit in Forschung und Konzeptionierung gesteckt, die man anhand unserer ersten Demos, Back to Dinosaur Island 1&2, nachverfolgen kann. Die eigentliche Entwicklung an Robinson startete Q4 2015.
Fatih: Wir haben ein vollwertiges Entwicklerteam in Frankfurt, das an unseren VR-Projekten arbeitet und von anderen Abteilungen, wie z.B. Audio und unserem Engine-Team unterstützt wird. Deshalb ist es schwer, eine genaue Zahl zu nennen.
PL: Hatten andere VR-Spiele Einfluss auf die Entwicklung?
Fatih: Unsere eigenen Technologie-Demos, Back to Dinosaur Island 1&2, hatten wahrscheinlich den größten Einfluss auf Robinson. Wir haben viel ausprobiert und herausgefunden, was in VR funktioniert und was nicht. Wir schauen natürlich auch auf andere VR-Titel und es ist spannend zu sehen, wie verschiedene Entwickler an die neuen Herausforderungen herangehen, die VR mit sich bringt. Da es ein noch relativ unerforschtes Medium ist, tauschen wir uns in der Branche aus und helfen uns gegenseitig.
PL: Welche Dinge müssen bzw. mussten beachtet werden, um Motion Sickness zu verhindern?
Fatih: VR hat sehr hohe technische Anforderungen, die sich schnell bemerkbar machen, wenn sie nicht erfüllt werden. Dazu gehören eine stabil hohe Bildwiederholrate, geringe Latenz und scharfe Auflösung. Um diesen Rahmen einzuhalten mussten wir unsere Herangehensweise anpassen und ständig die technische Leistung im Auge behalten. Dabei hat uns CRYENGINE geholfen, mit der wir trotz der genannten Anforderungen noch viele Freiheiten hatten und unsere Vision eins zu eins umsetzen konnten.
PL: Wie offen wird die erschaffene Welt sein? Oder wird der Spielablauf eher linear vonstattengehen?
Fatih: Im Moment konzentrieren wir uns auf den DualShock Controller. Der wird standardmäßig mit der PlayStation ausgeliefert und wir wollen jedem PS VR-Besitzer die Chance lassen, Robinson zu spielen.
Fatih: Robinson wird als PS VR Launch-Titel erscheinen. Ein Preis steht noch nicht fest.
Fatih: Im Moment läuft Robinson auf beiden Plattformen gleich.
PL: Wie sehen die zukünftigen Pläne im Bezug auf neue VR-Spiele aus? Wäre vielleicht sogar eine Fortsetzung von Robinson denkbar?
Fatih: Wir konzentrieren uns gerade darauf, Robinson auf den Markt zu bringen und wir arbeiten daran, Oculus Touch in The Climb zu integrieren. Was danach passiert werden wir dann sehen.
PL: Auf welche PlayStation VR-Titel (natürlich neben Robinson) freust du dich?




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