Robinson: The Journey – Entwickler-Interview mit Producer Fatih Özbayram

Fatih Özbayram ist Producer bei Crytek und arbeitet am heiß ersehnten PlayStation VR-Titel Robinson: The Journey und Kletterspiel The Climb (Oculus Rift).

Nach unserer Anspielsession auf der gamescom waren wir hin und weg vom kommenden Dino-Trip des bekannten Entwickler Crytek, weshalb wir unbedingt mehr erfahren wollten und wir nun beim Entwickler-Interview mit Fatih landeten. In den unteren Zeilen erfahrt ihr einiges über die Entwicklung, das Gameplay, die Steuerung und auch etwas zur allgemeinen VR-Technik (Stichwort Motion Sickness).

Crytek Producer Fatih Özbayram
PL: Wie ist das Entwicklerteam auf dieses prähistorische Szenario gekommen? Gab es hierfür vielleicht ein entscheidendes Kriterium?

Fatih: Wir haben uns damals ein NASA-Video über die Marsmissionen angeschaut und das hat uns inspiriert, etwas zu erschaffen, das diesen „Entdeckergeist“ vermittelt. Kurz gesagt ist Robinson aus der menschlichen Neugier heraus geboren worden… und das wollten wir in VR umsetzen. Die Dinosaurier verkörpern dabei das Unbekannte und Unberechenbare, das jeden Entdecker erwartet. Außerdem wollten wir das „Dinosaurs in Space“ Konzept, das in den 70er Jahren aufkam, modernisieren und in VR übertragen.
Aus diesen Ideen ist dann nach und nach das entstanden, was man in der gamescom Demo spielen konnte.



PL: Seit wann befindet sich Robinson in der Entwicklung?

Fatih: Bevor wir uns an ein komplettes VR-Spiel wagen konnten, haben wir viel Zeit in Forschung und Konzeptionierung gesteckt, die man anhand unserer ersten Demos, Back to Dinosaur Island 1&2, nachverfolgen kann. Die eigentliche Entwicklung an Robinson startete Q4 2015.


PL: Wie viele Personen arbeiten am Abenteuer?

Fatih: Wir haben ein vollwertiges Entwicklerteam in Frankfurt, das an unseren VR-Projekten arbeitet und von anderen Abteilungen, wie z.B. Audio und unserem Engine-Team unterstützt wird. Deshalb ist es schwer, eine genaue Zahl zu nennen.


PL: Hatten andere VR-Spiele Einfluss auf die Entwicklung?
 


Fatih: Unsere eigenen Technologie-Demos, Back to Dinosaur Island 1&2, hatten wahrscheinlich den größten Einfluss auf Robinson. Wir haben viel ausprobiert und herausgefunden, was in VR funktioniert und was nicht. Wir schauen natürlich auch auf andere VR-Titel und es ist spannend zu sehen, wie verschiedene Entwickler an die neuen Herausforderungen herangehen, die VR mit sich bringt. Da es ein noch relativ unerforschtes Medium ist, tauschen wir uns in der Branche aus und helfen uns gegenseitig.



PL: Welche Dinge müssen bzw. mussten beachtet werden, um Motion Sickness zu verhindern?


Fatih: VR hat sehr hohe technische Anforderungen, die sich schnell bemerkbar machen, wenn sie nicht erfüllt werden. Dazu gehören eine stabil hohe Bildwiederholrate, geringe Latenz und scharfe Auflösung. Um diesen Rahmen einzuhalten mussten wir unsere Herangehensweise anpassen und ständig die technische Leistung im Auge behalten. Dabei hat uns CRYENGINE geholfen, mit der wir trotz der genannten Anforderungen noch viele Freiheiten hatten und unsere Vision eins zu eins umsetzen konnten.

Auch für Gameplay und Design gibt es neue Regeln in VR. Bewegung, Fokuspunkte und Audio spielen sehr wichtige Rollen wenn es darum geht, ein immersives und gleichzeitig angenehmes Spiel zu entwickeln. Das sind nur ein paar Beispiele und die hier im Detail auszuführen würde schon zu lange dauern.



PL: Wie viel Stunden Spielzeit wird man im Schnitt benötigen, um das Ende zu erreichen?

Fatih: Wie bei vielen VR-Erfahrungen hängt die Spielzeit davon ab, wie der Spieler sich verhält. Wir haben schon erlebt, dass jemand in einer Demo, die eigentlich für zehn bis zwölf Minuten ausgelegt war, eine Dreiviertelstunde gebraucht hat, weil er sich jeden Baum und jedes Tier von allen Seiten angeschaut hat. Deshalb fällt es mir schwer, mich auf eine genaue Angabe festzulegen. Insgesamt wird Robinson aber sicher mehrere Stunden Spielspaß bieten.


PL: Wie offen wird die erschaffene Welt sein? Oder wird der Spielablauf eher linear vonstattengehen? 

 

Fatih: Es gibt in sich geschlossene Level, die man frei erkunden kann. Der Spielfortschritt hängt vom Spieler ab und wie er an Robinson herangeht. Lineare Passagen setzten wir bewusst selten ein, weil wir dem Spieler die Freiheit geben wollen, die Welt so zu erkunden, wie er es will – ohne festgelegte Reihenfolge.


PL: Werden in naher Zukunft die Move-Controller mit Robinson kompatibel sein oder bleibt es bei der DualShock4-Kompatibilität?

Fatih: Im Moment konzentrieren wir uns auf den DualShock Controller. Der wird standardmäßig mit der PlayStation ausgeliefert und wir wollen jedem PS VR-Besitzer die Chance lassen, Robinson zu spielen.

PL: Wird jeder Spieler in den Optionen selbst festlegen können, welche Steuerung er bevorzugt? Falls ja, welche Optionen werden zur Verfügung stehen?

Fatih: Ja, die Steuerung kann angepasst werden. In Robinson bewegt sich der Spieler z.B. per Analog Stick fort und kann seinen Charakter stufenweise drehen. Die Größe der Stufen kann der Spieler selbst bestimmen und die Variante wählen, die für ihn am angenehmsten ist. Eine weitere Option betrifft das seitwärts Laufen (Strafing). Weil diese Bewegung für einige unangenehm ist, haben wir sie standardmäßig ausgestellt. Erfahrene Spieler können sie aber einschalten, wenn sie wollen.


PL: Wie war es, das erste große VR-Spiel für PlayStation VR zu entwickeln? Gilt PlayStation VR als „entwicklerfreundlich“?
 

Fatih: Wir haben vorher bereits für andere VR-Plattformen entwickelt und die Arbeit an einem PlayStation VR-Spiel ist dem sehr ähnlich. Die Grundlagen für eine packende VR-Erfahrung ändern sich nicht, nur weil die Hardware eine andere ist. CRYENGINE skaliert hervorragend auf verschiedenen Headsets, auf der technischen Seite hatten wir also keine großen Probleme.

PS VR ist eine tolle Plattform und ich bin froh, dass wir Robinson zusammen mit Sony entwickeln, die unsere Vision für das Spiel teilen und uns unterstützen, wo sie können.

PL: Wird Robinson: The Journey am 13. Oktober als Retailversion und Vollpreistitel in den Handel kommen?

Fatih: Robinson wird als PS VR Launch-Titel erscheinen. Ein Preis steht noch nicht fest.

PL: Könnte Robinsons Erlebnis von der kommenden leistungsstärkeren PS4 NEO profitieren?

Fatih: Im Moment läuft Robinson auf beiden Plattformen gleich. 

PL: Wie sehen die zukünftigen Pläne im Bezug auf neue VR-Spiele aus? Wäre vielleicht sogar eine Fortsetzung von Robinson denkbar?

Fatih: Wir konzentrieren uns gerade darauf, Robinson auf den Markt zu bringen und wir arbeiten daran, Oculus Touch in The Climb zu integrieren. Was danach passiert werden wir dann sehen.


PL: Auf welche PlayStation VR-Titel (natürlich neben Robinson) freust du dich?

 

Fatih: Es gibt viele spannende Titel, die zum Erfolg der PS VR beitragen werden und ich denke, dass Robinson einer davon sein wird. Ich finde es großartig, für eine Konsole zu entwickeln, die von Anfang an so ein starkes Spieleangebot hat.

PL: Warum ist VR die Zukunft?

Fatih: Im Vergleich zu vorherigen VR-Wellen, wie etwa in den Neunzigern ist die Hardware diesmal viel weiter. Endlich können wir umsetzen, was wir uns vorstellen. Die Spieler lassen sich zum ersten Mal voll auf VR ein und versetzen sich in eine andere Welt. VR schafft ein Gefühl der völligen Präsenz und Immersion. Das schafft derzeit kein anderes Medium und macht VR besonders relevant für die Zukunft.
Der Markt wächst und wird in den nächsten Jahren wohl so groß sein, dass keines der wichtigen Unternehmen VR ignorieren kann. Außerdem findet VR jetzt schon verschiedenste Anwendungen außerhalb von Spielen, wie etwa als Trainingssimulation für Ärzte oder Anschauungsmaterial für Architekten. Wahrscheinlich wird VR traditionelle Medien nicht ablösen, ich glaube aber, dass VR diesmal gekommen ist um zu bleiben.



Wir bedanken uns recht herzlich bei Cryteks PR-Abteilung und besonders Fatih für dieses aufschlussreiche Interview und die blitzschnelle Bearbeitung unserer Fragen!

Eines steht fest: Wir können es kaum mehr erwarten, in diese ungemein interessante Welt einzutauchen und mehr von der Geschichte zu erfahren. Das gesamte Konzept scheint stimmig und die Atmosphäre sucht seinesgleichen. Wir freuen uns auf den 13. Oktober!

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